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AppsFlyer《2025 移動(dòng) App 廣告素材現(xiàn)狀報(bào)告》發(fā)布:AI 融入情感,驅(qū)動(dòng)素材表現(xiàn)

AppsFlyer
2025-05-14 16:30 446

北京 2025年5月14日 /美通社/ -- 全球營(yíng)銷(xiāo)衡量與體驗(yàn)管理平臺(tái) AppsFlyer近日發(fā)布《2025 移動(dòng) App 廣告素材現(xiàn)狀報(bào)告》,對(duì)移動(dòng)廣告素材趨勢(shì)與情緒驅(qū)動(dòng)因素進(jìn)行了深度剖析。

本次報(bào)告基于來(lái)自 1300 款游戲與非游戲 App 的 110 萬(wàn)條廣告素材,揭示了一個(gè)關(guān)鍵結(jié)論:雖然「爆款素材」依然重要,但品牌與廣告主正逐步轉(zhuǎn)向更加多元的投放策略。在游戲領(lǐng)域,排名前 2% 的素材仍吸引了 53% 的廣告預(yù)算;而在非游戲 App 中,這一比例降至 43%。這 10 個(gè)百分點(diǎn)的差距,反映出市場(chǎng)正在從依賴(lài)單一爆款,走向更廣泛的測(cè)試、更有效的疲勞管理以及更精細(xì)的受眾劃分。

與此同時(shí),素材產(chǎn)出節(jié)奏明顯加快,這一趨勢(shì)在非游戲領(lǐng)域尤為突出。高預(yù)算非游戲應(yīng)用素材產(chǎn)出年同比增長(zhǎng) 18%,每季度平均推出 2365 條素材,增速是游戲類(lèi)應(yīng)用的 1.8 倍。盡管如此,從絕對(duì)產(chǎn)量來(lái)看,頭部游戲應(yīng)用依然領(lǐng)跑,每季度平均發(fā)布素材高達(dá) 2743 條。相比之下,中腰部游戲廣告主的素材產(chǎn)出較去年同期有所下降,或?qū)⒃诟?jìng)爭(zhēng)加劇的環(huán)境下面臨更大壓力。

AppsFlyer 游戲產(chǎn)品總監(jiān) Adam Smart 表示:"我們看到素材策略正在發(fā)生明顯變化,廣告主不再只是一味地加大對(duì)高效素材的投入,而是加快多樣化布局。在游戲領(lǐng)域,每季度投放超 700 萬(wàn)美元的高投入廣告主產(chǎn)出的素材數(shù)量幾乎是 400 萬(wàn)至 700 萬(wàn)美元區(qū)間 App 的三倍。而在非游戲領(lǐng)域,增長(zhǎng)更為均衡,素材規(guī)?;蔀樗袕V告主的共同選擇。"

報(bào)告也顯示,衡量素材效果不能只看初期激活或安裝數(shù)據(jù)。若新用戶(hù)無(wú)法持續(xù)留存,則說(shuō)明該素材并未真正打動(dòng)目標(biāo)受眾。例如在游戲廣告中,雖然音樂(lè)藝人所占的廣告支出不足明星類(lèi)素材的 10%,但第 7 天留存率卻高出電影明星 50%。這說(shuō)明,真正有效的素材不僅要吸引用戶(hù)關(guān)注,更要帶來(lái)持續(xù)影響。

報(bào)告主要結(jié)論包括:

  • 電視與音樂(lè)明星表現(xiàn)優(yōu)于電影明星,但預(yù)算占比較低。在游戲廣告中,電視名人出鏡的廣告 IPM(每千次曝光安裝量)是電影明星的兩倍,但電影明星依舊占據(jù)了超過(guò) 80% 的名人類(lèi)廣告預(yù)算。另外數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)紅達(dá)人出鏡的素材最高可帶來(lái) 28% 的第 7 天留存率,而電影明星僅為 19%。
  • 情緒共鳴類(lèi) 素材效果更佳,但尚未被充分利用。在超休閑游戲中,「逆襲翻盤(pán)」類(lèi)素材在社交和搜索平臺(tái)的轉(zhuǎn)化效率(IPM)比「大獲成功」高出 78%,但預(yù)算占比卻低了 40%。此外,休閑類(lèi)游戲中的「挑戰(zhàn)型」動(dòng)機(jī)、中度游戲中的「競(jìng)爭(zhēng)型」故事線(xiàn)都在低投入下展現(xiàn)出了較好的留存表現(xiàn)。
  • 在 UGC 內(nèi)容中,講解與測(cè)評(píng)類(lèi)素材整體優(yōu)于用戶(hù)推薦。在金融、社交和生成式 AI 等應(yīng)用中,講解與測(cè)評(píng)類(lèi) UGC 素材不僅轉(zhuǎn)化效果更好,帶來(lái)的用戶(hù)留存也更高,但用戶(hù)推薦類(lèi)素材仍在預(yù)算支出中占據(jù)較大份額。
  • 在金融與社交類(lèi)應(yīng)用中,講解和測(cè)評(píng)類(lèi)素材的關(guān)鍵指標(biāo)明顯優(yōu)于用戶(hù)推薦類(lèi)內(nèi)容。在社交平臺(tái)上,講解類(lèi)的 UGC 素材轉(zhuǎn)化率高出 45%,第 7 天留存率提升 17%,但其預(yù)算占比卻遠(yuǎn)低于推薦類(lèi)素材。在金融類(lèi)應(yīng)用中,講解類(lèi)素材的留存率也高出了 37%,進(jìn)一步證實(shí)信息清晰、深入人心的素材在建立用戶(hù)信任與推動(dòng)長(zhǎng)期增長(zhǎng)方面的巨大潛力。
  • 在吸引點(diǎn)設(shè)計(jì)方面,金融用戶(hù)青睞「即時(shí)滿(mǎn)足」類(lèi)素材,交友軟件用戶(hù)更看中「尋求認(rèn)真關(guān)系」。金融廣告中承諾快速收益的內(nèi)容在 DSP 渠道中的留存率較其他類(lèi)型高出 17%;而在交友軟件中,以「尋求認(rèn)真關(guān)系」為動(dòng)機(jī)的素材雖投放預(yù)算和覆蓋面更低,但其留存率比「輕約會(huì)」類(lèi)素材高 15%。
  • 生成式 AI App 中,「前后對(duì)比」類(lèi)素材吸睛但難以留住用戶(hù)。此類(lèi)素材初期表現(xiàn)亮眼,IPM 達(dá)到 3.68,廣告支出占比達(dá) 40%,但第 7 天留存率為所有類(lèi)型中最低。相比之下,UGC 推薦類(lèi)素材的留存率高出 36%,再次說(shuō)明衡量素材價(jià)值應(yīng)遵循長(zhǎng)期主義。
  • 社交類(lèi)應(yīng)用中以「故事線(xiàn)」為吸引點(diǎn)的素材效果最好,吸引預(yù)算支出卻最少。在社交與搜索平臺(tái)上,包含完整情節(jié)與情感轉(zhuǎn)折的敘事型素材僅吸引了 6% 的預(yù)算支出,但該類(lèi)型的第 7 天留存率卻高達(dá) 8.4%,在所有類(lèi)型中表現(xiàn)最佳。此外,融入流行趨勢(shì)的「社交認(rèn)同」類(lèi)吸引點(diǎn)在 IPM 與留存方面均表現(xiàn)出色。

報(bào)告采用的方法論:

《2025 移動(dòng) App 廣告素材現(xiàn)狀報(bào)告》基于來(lái)自全球 1300 款 App 的匿名數(shù)據(jù)匯總,每款 App 至少使用 200 條視頻素材,覆蓋總計(jì) 110 萬(wàn)條素材版本,累計(jì)廣告投放金額達(dá) 24 億美元。數(shù)據(jù)樣本來(lái)源于 2024 年第一季度至 2025 年第一季度,涵蓋游戲與非游戲兩大類(lèi)別。從全球視角來(lái)看,盡管不同品類(lèi)之間素材趨勢(shì)差異明顯,但在地域?qū)用姹憩F(xiàn)出高度一致性。

如需查看 AppsFlyer《2025 移動(dòng) App 廣告素材現(xiàn)狀報(bào)告》的完整內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)L問(wèn):https://app-u.jingsocial.com/surl/btP30bQ

消息來(lái)源:AppsFlyer
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